過去のイベントがどんな感じか察してもらおうと過去のイベント開催記録を書こうと思ったら思った以上に量があってまとめ終わるのか状態ですが頑張ってまとめます。
前半の方記憶が曖昧なのと、記録をそれほど残してなかったのであまり具体的な中身が無いですがご了承ください。
イベント第1回:1次職縛り港都レース(2014/06/15)
もっと前にやったイベントもあるかもしれないけど、確認出来たのでこれが最初だったのでこれを第1回とします。
1次職縛りでの港都レースです。
使用可なのは1次職のみ(ルート経由は可)のみ使用可でメモリア禁止、C6禁止、選択した職のCSのみ使用可です。職服も1次職ののみとなります。
各職の特徴
SOL | 右長4,曲3使えるが当時はまともな長剣は高レベルにしか無く、下げるコストもかかるので、難しいところ。 |
THF | 極意右で短剣5が使えるのでモータルが使える。そして何よりスピドラが使えるのが強い。 |
WAR | 極意なしで槌斧5が使えるのが強い。ボス戦でのハウリングが便利。 |
KNT | 極意なしで長4曲4槍4が使えるので強い。 |
CLC | いざというときの回復役に。指輪4なのも心強い。 |
MAG | 極意無しで指輪5が使えるのが強み。 |
ENC | チーム内に1人は欲しい。 |
参加者は12人で4*3チームで行いました。
途中で自分がエラ落ちするという悲しい事態に。
途中でエラ落ちの場合はその階層からの再開が認められたので、その階層から再開しました。
マップも結構運で、太陽の祭壇や錯乱の歩廊などの短いマップを引ければよかったのですが、長いマップだと結構差をつけられてしまいます。
やっぱり都11が鍵。ヴァレフォルが出てくるか否かが重要で、都11のボスを見るときは誰もが緊張しました。
勝ったチームの構成などはメモってなかったのですが、自分がいるチームが勝ったのは覚えています。
イベント第2回:残念職港都レース(2014/07/12)
残念職限定で港都レースをやりました。
残念職は以下の
KNT ENC | RNC FNC CRD WLK | GRL SNT | HRO PLD
のみ使用可(ルート経由は可)で、メモリア禁止、C6禁止、選択した職のCSのみ使用可です。
ENCは残念職というより最低限の補助という意味で、CRDもアンプしか覚えずメモリア要因としての意味合いが強かったので入れてあります。
当時は90レベルがMAXだったので今とは環境が違いますが、今やろうとしても多分残念職と言ったらこのラインナップになるんじゃないかな・・・
各職の特徴
KNT | 極意なしで長4曲4槍4が使えるので強い。 |
ENC | チーム内に1人は欲しい。 |
RNG | 斧槌弓4なのは強い。指輪3なのも使いよう。爆弾も威力が高い。 |
FNC | まともな細剣が少ないので物理にはつらい?左刀3なのとイフィが便利くらいか。 |
CRD | アンプはもちろんあったほうがいいけど別に無くても・・・細剣よりも極意右つけてキラピを使ったりしたほうが強そう |
WLK | 杖5指輪4を剥奪された悲しみの職。短右4棍4/4指輪4なので魔職の中ではわりと幅広く武器は持てる。 |
GRL | 長剣5/4は強いが、C5までとなるとカウディモルダクスを下げまくるぐらいしかなく、量産のコストもかかるので、使いづらい。 |
SNT | リザレクションがいざというときのために使える。細剣はまともなものがないので、指輪4で頑張るしか無い。このラインナップだとデフォで指輪4以上使える職はWLK,SNT,HROだけである。 |
HRO | 当時はフィールドブラストなんてもんはないので(あったとしても使うところが・・・)細剣5と指輪4で頑張るしか無い。 |
PLD | 棍棒を5/4と使えるのは非常に魅力的。ヒーリングサークルも即効性ではないが便利。ただ育ててる人はそんなに居ないはず・・・ |
参加者は8人で4*2チームだったと思います。
RNGが強かったのは覚えています。斧槌弓右4なのでテラタンやマモックなどを使い放題なので強そうでした。
イベント第3回:フリー結束レース(2014/07/22)
いよいよレースも結束に。
フリー結束(俗にいう数字結束というやつです)を9個分レースしました。
縛りはありません。
全部通しだと長いので、前半が災厄の魔界犬(Rank2)~冥土の支配者(Rank10)までで後半が初天の守護者(Rank12)~機兵の圧制者(Rank18)までをやりました。
各結束の特徴
災厄の魔界犬 | 昔は太陽満月集めでお馴染み。一番簡単かな。 |
悪食の奇怪蛇 | アースイーターが潜るので、如何に地上に出てるときに攻撃できるかが鍵。下手すると結構時間とられます。 |
獰猛な一角獣 | ユニコーンは火エンチャでゴリ押せばどうにかなる。1Fのロックバイターが動いてしまうと結構厄介なことに。 |
暴怒の邪竜王 | 無属性で硬いので長期戦になりがち。47制限で40にまともな装備を作ってない人は30装備で行くことになるので、それも辛い。 |
冥土の支配者 | 追尾旧アキュレイトマジックが非常に痛い。1Fのミュルラの突進にも注意。 |
初天の守護者 | それぞれが天をちゃんと捕まえられるかどうかで難易度が大きく変わる。1Fのヴィーヴルタロスで消耗し過ぎないように。 |
魔界の女王蟻 | 1Fのヘルワイバーンの毒沼で削られ過ぎないように注意。最後の女王蟻様はとにかく堅い。長期戦覚悟。 |
巨大な甲殻獣 | 多分一番回されてるフリー結束じゃなかろうか。今でこそ宝殿などで簡単に手に入るが、昔は虹やら風やらタング、ガルなど良素材の宝庫。 やり慣れてる人なら問題ないはず。 |
機兵の圧制者 | 1Fはシバルバー担当がミスらなければどうとでも。最後のタイラントは腕を壊してしまえばでくのぼうだがそこまでが辛い。攻撃判定が広すぎるので逃げ遅れないようにすることが大事。 |
参加者は12人で4*3チームだったと思います。
前半はつつがなくどのチームも終わりました。
後半ですが一番の鬼門はやっぱり魔界の女王蟻(Rank14)。
蟻さん硬すぎなのでここで詰まるチームが続出。
当時は今ほどに装備が整ってなかったので、特化アンチなども各チームで用意できるわけではなく、結構苦戦しました。
あとは参加条件満たしてなくて手間取る人も居ました。
挑戦権買わないと始められないって結構忘れがちだった。
イベント第4回:縛り砦都レース(2014/08/03)
縛り砦都レースです。
縛り内容はデスペ、攻撃系CS禁止です。BSKなどを通ったり使ったり、BSK鎧着用などは可ですが、デスペしたりフルブラ撃ってはダメです。
たしか4*2チームの8人参加だったと思います。
攻撃系CS禁止なのでFS2やらブラッドサッカー等で回復できません。CLC様大活躍でした。
マップがランダムなので、チーム間に格差が出るかもとも思ったが、意外と接戦になっていい感じだった。
イベント第5回:4シェア結束レース1日目(2014/08/23)
4シェア結束レース。ナキアを抜いた砂~雷までの結束レースです。縛りはなしです。
6*2の12人での参加だったと思います。
当時は結束用に特化を全員用意しているわけでもなく、装備が揃っているわけではなかったので、どうやってチームプレイで乗り切るかが鍵。
やはり決め手は爺結束。
いきなり集まったメンバーでコンボ役、補助役、剥がしなどを決めてやらなければならないので呼吸を合わせるのが難しいです。
もちろん封殺でなくてもクリアにはなりますが、爺の場合はうまく決めないと天も襲ってくるために、ある程度は体裁を整えないと難しいです。
自分がいるチームは負けましたが、勝った方のチームのクリア時間は43分58秒でした。
イベント第6回:4シェア結束レース2日目(2014/08/24)
結束好きの某氏がもう一度やりたいとのことで次の日も開催。内容は1日目と同じです。
7人居たので3人4人の2チームに別れました。3人チームはハンデでNMでやって良いということに。
爺結束あたりで自分がログインし、3人チームの方に参加しました。
もちろんここからHELLになります。
今回は4人なので前回より苦労しました。
この2日は運良く動画に保存してあったのですが、やっぱり一番苦労したのが爆でした。
下にも書いたんですが、その場で集まったメンバーなのでやっぱり呼吸を合わせるのが難しい。
勝ったの方のクリア時間は48分33秒でした。
当時のギルド内での結束事情など
当時のギルド内での結束事情を振り返ってみると、ギルド内でまだ結束の方法が確立されていなかったので手探り状態のところもありました。
砂 | ヤンスしてごり押し。 |
雪 | ヤンスしてごり押し。 |
爆 | まずソロで削りきって追撃まで出来る人が少なく(人数が多く、爺が固くなってるのでなおさらです)、コンボして飛ばして剥がすという方法をとってました。しかしこれがなかなか呼吸が合わない。 魔王爺は地雷置いてヤンスまでは出来たけど、そこからのFLと魔王爺を誰がコンボするか、ということをその場で集まった人たちで役割分担しないといけないのでみんな牽制しあって手を出さず、やり直しという事態も。 |
雷 | 雷もサキュバスやヤンス関連でころころ仕様変更があってるように思います。 魔王レティ単体で出てきてヤンスも効くという時代も終わって、サキュバスが2体出現し、ヤンスも効かない、という時代だったので、地雷を置いてからそのあとどうするか、という問題。 いろいろ策は考えたのですが、結局最後はごり押しになってしまいました。 当日決めたチームなので呼吸が合ってないのは当然だし、その辺が難しかったです。 |
この当日チームを決めるというルールは今も継続していることで、不確定要素をできるだけ残しておきたかったんですよね。例えば1週間前にチームを決めたとすると、開催までの1週間で練習が出来るわけですが、チームによってはチーム全員が揃える日数も違ってくるわけで、そのせいで練習量とかが変わってくるのも問題があると思い、チーム決めは当日にしています。
また、チーム単位の参加も不可にしていて、Rolc最強決定戦をやりたいわけではないので、完成してるチームでの参加なら装備あってやり慣れてる人たちがチーム組めば勝つだろうからつまらないだろうということで当日チームは決めることにしてます。
身内編その2へ続く・・・